6 jun. 2013

Terra Mystica: Terraformación de Paisajes.

Ficha Técnica: 
Designer: Jens Drögemüller Helge Ostertag 
Artist: Jens Drögemüller
Publisher: Bard Centrum Gier, Cranio Creations
Feuerland Spiele, Filosofia Édition
MINDOK,White Goblin Games
Z-Man Games
Year Published: 2012
Número de Jugadore: 2 − 5 
Info: BGG 
Precio: 54€ 

Valoración:
Estética: 8.5/10 
Rejugabilidad: 9/10 
Interacción: 8.5/10 
Dificultad:9/10 
Idioma: Sin dependencia . 

Archivos:
Reglamento (esp) 
(Cortesía de Edgecomb)



Sobre la ambientación:
En tierras de Terra Mystica viven 14 comunidades diferentes en siete paisajes distintos. Cada pueblo debe tener su propio hogar, por lo que deben terraformar paisajes vecinos en sus ambientes familiares, para desarrollarse y crecer, y siempre en competencia con las otras comunidades.





Sobre lo estético:
Terra Mystica en un juego muy cuidado. Desde el tablero, las fichas hasta las losetas están diseñadas con gusto y esmero. Es un juego con unos tonos muy agradables a la vista.

Es un juego que enseguida entra por el ojo. Y lo es porque consigue una combinación de colores que después de casi 3 horas de juego, sigue mostrando su vistosidad.
  



Sobre las mecánicas:
La mecánica que a mí me ha sorprendido gratamente en este juego es como se gestiona el poder. Un sistema de 3 cuencos en los que irás pasando el poder de uno a otro pero con unas normas definidas. (podéis consultar el sistema detalladamente en el enlace del reglamento). Más adelante el poder te permitirá llevar a cabo distintas acciones.

Volviendo al juego en general, decir que las mecánicas que utiliza son las de desarrollo económico, desarrollo de civilización  y la conquista del territorio. Es un juego con azar=0, que se premia la planificación estratégica.

Cada una de las 6 rondas consta de la siguiente fases:
  • Fase de ingresos
  • Fase de acciones
  • Fase de bonificación de cultos y organización

Los jugadores por turnos ejecutan sus acciones con los recursos que tienen a su disposición. Diferentes edificios permiten que los jugadores consigan diferentes recursos. Construir viviendas permite tener a más trabajadores. Las casas de comercio permiten a los jugadores ganar más dinero. Las fortalezas desbloquean la habilidad especial de una facción, y los templos permiten desarrollar la religión y sus habilidades de terraformación y de navegación. 

Las 14 comunidades con su terreno natal son:

Desiertos (faquires, Nomadas)
Llanuras (Los medianos, cultistas)
Pantanos (Alquimistas, Druidas Oscuros)
Lagos (sirenas, Tritones)
Bosques (brujas, Auren)
Montañas (Enanos, Ingenieros)
Páramos (Gigantes, Magos del Caos)

El juego termina después de que todos los jugadores hayan pasado por la fase de acción en la última ronda.


Cuencos de Gestión de poder
 
Tablero de Cultos

Sobre el número de jugadores:
Depués de jugar unas cuantas partidas puedo decir que funciona bien a 3 y 5 jugadores, perfecto para 4 y de momento para 2 jugadores no es recomendable. Se está trabajando en un hilo de la BSK una modificación de tablero (acotando terreno, modificando la tabla de culto entre otras cosas) para poder conseguir que sea jugable a 2.
Sistema de terraformación

Sistema de Navegación y habilidad espercial.

Sobre la duración:
Mi experiencia me dice que el tiempo de duración de juego medio es de 3 horas. Las primeras partidas puede que hasta un poco más. Sobre el setup decir que es largo, hay que colocar muchos elementos y muy diversos. Además de que elementos como las losetas tienen que estar bien colocadas para permanecer a la vista de todos.


  
Sobre la interacción entre jugadores:
Hay mucha interacción porque una de las mecánicas hace que así sea. Permanecer adyacente a otros jugadores te permitirá cambiar puntos de victoria por poder, a cambio de dificultar la expansión. Y esto es muy importante durante el juego.



Sobre el tamaño:
Hay que decir que el espacio que necesita este juego para poder jugar cómodamente es muy grande. Un tablero grande, sumado a los tableros personales también grandes (hasta 5 jugadores), sumado a su vez a las reservas generales que rodean todo el tablero y sumado a que las losetas tienen que estar bien a la vista, con lo que ocupan mucho espacio, acaba resultando un espacio ocupado muy, muy grande.
La caja es prácticamente el doble que la del Agrícola, Brugge, Troyes…..



Sobre la dificultad:
Es un juego duro, de los de echar una tarde desarrollando nuestra pequeña comunidad. Las reglas se tardan un buen rato en explicar. La dificultad es de muy alta y aumenta cuantos más jugadores hay. No está indicado para los no jugones, y por supuesto no es apto para principiantes. 
Su complejidad radica en el encontrar el punto medio para desarrollar todos los aspectos de nuestra comunidad.
  



Sobre la rejugabilidad:
En mi opinión, dada la cantidad de comunidades que tenemos, 14, la rejugabilidad está asegurada. La colocación al azar de las losetas de ronda, más la asimetría de las razas hace que sea difícil quemar el juego.




Sobre la dependencia del idioma:
Es nula, es totalmente independiente del idioma. Sólamente hacen falta las instrucciones traducidas que podéis descargarlas en el enlace del comienzo del post. 
He visto que hay una versión del juego que en la tarjeta que nos recuerda las acciones vienen escritas en vez de con imágenes. Si fuera así podéis descargar la tarjeta con las imágenes de aquí.
  



Sobre el precio:
Es un juego que vale lo que cuesta. El precio es alto porque trae muchos componentes y de calidad. La relación calidad-precio está bien, los 55€ por los que se puede adquirir esta copia (tiendas online) en relación a los materiales hace que sea un precio muy ajustado.



Conclusión:
Es uno de los juego que más me ha sorprendido este año. Aunque se editó el año pasado no había tenido la oportunidad de probarlo hasta hace unos meses. 

Me gusta como combina las diferentes mecánicas entre sí (algunas novedosas) e integra todos los elementos para que quede un juego redondo y equilibrado.

En cuanto a los aspectos negativos, es muy difícil hacer un juego asimétrico y que todo esté en equilibrio al ciento por ciento. Puede ser que alguna raza esté un poco por encima de otra. Aunque la verdad es que creo que puede ser que no he dado con la forma de jugar para las razas que veo más débiles.

No me gusta que no hayan pensado en alguna manera de jugarlo decentemente a 2 jugadores o incluso en solitario. El precio debería de incluir este "pequeño" detalle. Un ejemplo de esto es el Hansa Teutónica, en una cara del tablero 2 y 3 jugadores y en la otra 4 y 5. Es sencillo.

En todo caso para mi es un juego que sin lugar a duda me compraría.




2 comentarios:

  1. Hombre Sergio, le has cascado al terra mystica un 8.5 en interacción y es un aspecto, precisamente, por el que muchos critican este juego. La verdad que salvo putear al otro colocando las losetas poca interacción más ofrece.

    Ahora que, coincido en que es una delicia de juego. Recomendable 100%.

    Salu2

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    Respuestas
    1. La nota de un 8.5 en la interacción entre jugadores, más que basada en la cantidad me he fijado en la calidad. Me gusta como han implementado la forma de relacionarse entre los jugadores.

      Hay más de la que parece, por ejemplo:

      1,-La opción de adquirir poder en las construcciones de los oponentes adyancentes a las tuyas, cosa que al principio me parece interesante para utilizar las ventajas del poder: palas,dinero... etc.

      2.- Upgradear los edificios en solitario, 6 monedas muy caro contra 3 monedas si lo haces adyacente a un adversario. (Cosa que sufriste en tus carnes)

      3.- La terraformación de zonas y el cortar la cadena de construcciones adyacentes.

      4.-El competir por coger los mejores favores que otorga el poder. (2 palas,el dinero,dos trabajadores...)

      5.- La elección de las losetas papiros con ese sistema de dejar/coger cuando se pasa.

      6.- El avance con los monjes en el track de culto, y la pelea por ocupar esos primeros sitios de 3 puntos...

      En resumen, sé que no es el paradigma de la interacción, tampoco es positivo ni negativo que un juega tenga o no la tenga. Pero si la tiene, que sea la necesaria y esté bien integrada.

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